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“Os jogadores são egoístas”: Chris Avellone, de Fallout 2, descreve sua filosofia de design de jogos

Como muitos dos engenheiros e desenvolvedores daquela época, trabalhando em suas garagens e construindo silenciosamente o futuro da computação, o jovem Chris Avellone usou o trabalho de outros criadores como base.

“Uma técnica que tentei foi dissecar os motores de jogo existentes”, lembra ele, “mais como uma estrutura de jogo de aventura, e depois encontrar maneiras de alterar a camada de conteúdo para criar o jogo. Mas as tentativas raramente compilavam sem uma série de erros”.

O momento do brilho

Cada fracasso era uma oportunidade de aprender, no entanto, e gostar de suas experiências contando histórias colaborativas com seus amigos em Masmorras e Dragõeseles lhe ensinaram uma série de lições que lhe serviriam mais tarde em sua carreira. Em nossa entrevista, ele voltou repetidamente à mentalidade de jogador em primeiro lugar que impulsiona seu espírito de design.

Em primeiro lugar, um designer precisa “entender seus jogadores e entender por que eles estão ali”, disse Avellone. “Qual é a fantasia de poder deles?”

Além disso, todo jogador, seja em um videogame ou em uma aventura de RPG de mesa, deve ter a oportunidade de se destacar.

“Esse momento de brilho é importante porque dá a todos a chance de serem heróis e de fazer a diferença”, explicou. “As melhores aventuras são aquelas em que você pode apontar como cada jogador foi fundamental para seu sucesso por causa de como eles projetaram ou interpretaram seu personagem.”

E os jogadores devem ser capazes de chegar a esse momento da maneira que desejarem, e não da maneira mais conveniente para você, o mestre do jogo ou designer.

“Nem todo mundo joga do jeito que você joga”, disse Avellone, “e seu trabalho como mestre do jogo não é ditar como eles escolhem jogar ou forçá-los a um determinado modo de jogo. Se um jogador é um min-maxer que não se importa muito com a história, isso não deve ser um problema. Se o jogador for um jogador pesado, ele deve ter um pouco de carne para suas interações. Isso se aplica fortemente ao design de jogos digitais. não deve ser penalizado de forma esmagadora por seu estilo de jogo. Não é a sua história, deve ser uma experiência compartilhada entre o desenvolvedor e o jogador.

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