Se você já existe há tempo suficiente para se lembrar de uma época antes das GPUs modernas existirem, o nome “Placa de vídeo Hercules” (HGCC pode soar familiar. Ela revolucionou silenciosamente os gráficos de PC no início dos anos 80 para as empresas, inaugurando uma nova era de inovação em hardware de exibição; você poderia dizer, Hercules caminhou para que Nvidia e ATI pudessem rodar. Mesmo que pareça primitivo para os padrões de hoje, é sempre interessante olhar para trás e ver como A tecnologia antiga e impactante ocorreu quando até o conceito de GPU era abstrato. Vamos fazer uma jornada retrospectiva, cortesia de The 8-Bit Guy no YouTube, que explica não apenas a lenda de Hércules em seu vídeo, mas também o funcionamento interno do hardware real.
Antes que as GPUs modernas fossem capazes de renderizar gráficos de verdade, os PCs IBM dominavam o mundo corporativo com credibilidade incomparável. Basicamente, as empresas só precisavam examinar planilhas e gráficos, lidar com a contabilidade básica e processar grandes quantidades de texto em documentos. Para isso, não eram necessários “gráficos”; eram necessários apenas números e letras, que eram muito mais simples de exibir. Pense nisso como uma impressora; raramente é usado para imagens reais com detalhes precisos, e mais ainda para apenas texto.
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Na época, os PCs IBM ofereciam duas opções de exibição: Adaptador gráfico colorido (CGA) e Adaptador de vídeo monocromático (MDA). O primeiro podia mostrar cores, mas tinha uma resolução máxima de 640×200, então o texto parecia grosseiro. Comparativamente, o MDA era muito mais nítido em 720×350, mas era limitado ao monocromático e incapaz de exibir qualquer tipo de gráfico… o que o tornava mais barato e, portanto, mais difundido. Entra em cena a placa gráfica Hercules, possuindo o melhor dos dois mundos.
Ele combinou o processamento MDA somente de texto com o modo gráfico endereçável por pixel introduzido pelo CGA, preservando a qualidade de ambos. Você obteria o mesmo texto nítido com compatibilidade retroativa para slots e monitores MDA existentes, junto com gráficos de alta resolução de 720×348 pixels. Não apenas isso, mas também introduziu um buffer de quadros de 32 KB – efetivamente uma forma inicial de VRAM – que permitiu aos programas endereçar diretamente a memória de vídeo, o que nenhum adaptador de vídeo IBM havia feito antes.
A Hercules não inventou o conceito de frame buffer, mas foi o primeiro adaptador compatível com MDA com esse poder. Antes disso, os adaptadores de vídeo MDA e CGA apenas diziam ao monitor para exibir certos caracteres na tela, especificando onde colocá-los, o que ocupava uma quantidade considerável de memória, já que era apenas código armazenado, em vez de desenhar formas ou imagens complexas. Ao dar ao Hercules seus próprios 32 KB de memória, os programas poderiam gravar dados diretamente nele e evitar obstruir o barramento principal da CPU, permitindo gráficos mais complexos que “renderizam” muito mais rápido.
O vídeo então discute quantos fabricantes tentaram clonar placas Hercules, com mais cópias do que placas reais, muitas vezes combinando CGA e Hercules em uma única placa com interruptores DIP. Até mesmo algumas placas ATI ofereceram posteriormente suporte de modo duplo, permitindo-lhes emular CGA e Hercules. Nosso anfitrião também mostrou a Hercules Graphics Card Plus, a versão de última geração do mesmo conceito, com o dobro de memória, menor espaço ocupado e suporte dedicado para “RAM Font”.
Além dos negócios, o HCG causou grande rebuliço na comunidade de jogos, com muitos jogos portados para funcionar com o novo padrão. Alguns exigiriam emulação CGA; outros seriam essencialmente jogos CGA glorificados que aumentavam a resolução, resultando em linhas irregulares. Mas houve alguns que foram realmente otimizados para o Hercules, como Sim City e Microsoft Flight Simulator 3. De acordo com a MobyGames, 536 jogos suportavam Hercules, enquanto mais de 1900 suportavam CGA.
O narrador continua mostrando seus próprios jogos da época que suportavam Hércules, mas empregavam técnicas CGA, então eles não pareciam tão bons. Então, eles entraram e recentemente reformularam dois deles – Planeta X3 e Ataque dos robôs traquinas — demonstrando uma “diferença noite e dia” entre o dimensionamento forçado (de 200 a 350 pixels horizontais) e o suporte nativo adequado. O 8-Bit Guy fala sobre muito mais jogos em seu vídeo, usando um monitor MDA real da época, então não deixe de conferir.
Avançando alguns anos para o final da era de 16 bits (início dos anos 90), o Windows 3.1 acabara de ser lançado. Quase não podia ser usado no CGA, mas parecia muito melhor no Hércules, com nosso anfitrião apontando, brincando, a única desvantagem: a falta de cor, o que tornaria difícil jogar Paciência. Antes disso, em 1987, a Hercules lançou a placa InColor, que adicionava cor ao Hercules, anteriormente monocromático, mas apenas seis jogos o suportavam, e o padrão EGA concorrente da IBM o superou em todos os sentidos.
Essa foi uma viagem ao passado apresentando um verdadeiro OG do mundo gráfico. Sem o desvio ousado e criativo que a placa Hercules representava, a indústria de PCs poderia ter sido um pouco menos ousada. Como muitos padrões daquela época, serviu como um trampolim na direção certa, marcado por falhas, mas necessário para o progresso. A competição é frequentemente citada como a chave para a inovação, e Hércules provou ser um combatente digno através das lentes da história.
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